17 March 2014
Monday, March 17, 2014
Monday, March 17, 2014
16 March 2014
Sunday, March 16, 2014
Cianjur Super League (CSL) 2014

Liga Super Cianjur dalam bahasa Inggris : Cianjur Super League (CSL) adalah kompetisi sepak bola antar klub yang ada di Kabupaten Cianjur pada tahun 2014. CSL diselenggarakan oleh PT. LIGA CIANJUR dengan Sponsor Utama dari Perusahaan Rokok Djarum dan dikenal sebagai Djarum Super Soccer yang merupakan ajang pertama kalinya dan satu-satunya yang ada di Indonesia.
CSL diikuti oleh 10 Klub terbaik di Kabupaten Cianjur yang berasal dari Sekolah Sepak Bola (SSB). Ide dari pelaksanaan ajang kompetisi ini berawal dari sekumpulan supporter PERSIB yang menamakan dirinya sebagai VIKING UNDERGROUND (VUG) mendirikan sebuah SSB Viking Soccer School (VSS) pada tahun 2010 untuk diikut sertakan pada ajang turnamen-turnamen yang ada di Cianjur. Pada Tahun 2011 VUG bekerja sama dengan sebuah media cetak cianjur mengadakan sebuah turnamen se-Kabupaten Cianjur yg bertajuk VCL(Viking Cianjur expres League) Pagelaran VCL sendiri berlangsung 3 tahun lamanya. Dari pengalaman 3 tahun itulah VUG berencana untuk membuat sebuah ajang Liga Professional yang kini dinamakan Cianjur Super League (CSL).

Berbeda dengan organisasi sepak bola yang ada di Indonesia khususnya di Cianjur, CSL hadir agar Persepak Bolaan di Cianjur itu bebas dari dunia Politik. CSL juga hadir sebagai titik awal dari Kebangkitan Persepak Bolaan Cianjur.
CSL ke depannya mampu mencetak atlit-atlit sepak bola dari Cianjur baik itu dari kota Cianjur sendiri sampai ke pelosok daerah Cianjur.
10 Klub Terbaik yang mengikuti kompetisi CSL ini antara lain :
1. Sunda Rasa
2. Tunas
3. Indonesia Muda
4. Viking Soccer
5. Hawai NHP
6. Bina Putra
7. Mandala
8. Viking PNB
9. Benz Soccer
10. Brasil
10 Klub di atas bermain di CSL setiap hari Sabtu dan Minggu Sore Pukul 15.30 WIB yang bertempat di Stadion kebanggan warga Cianjur yaitu Stadion Badak Putih Cianjur. Seperti halnya Ajang Kompetisi Professional kancah Nasional dan Internasional, CSL 2014 juga mempunyai sistem yang sama seperti adanya Transfer Pemain, aturan Persepak Bolaan, dll.
Kesuksesan CSL juga tidak luput dari tangan-tangan sang relawan yang rela meluangkan waktunya demi mendukung dan membangkitkan Persepak Bolaan Cianjur yang dinamakan sebagai PANPEL (Panitia Pelaksana) CSL 2014. Dengan Ketua Pelaksana yaitu Beni. Panpel lain yang ikut serta dalam kegiatan CSL ini juga terdiri dari Panpel Medis, Teknis, Redaksi, BoyBall, dll.
Kang Beni (Ketua)
CSL juga sangat berterima kasih terhadap KONI, POLRES CIANJUR, PSSI Cianjur dan Lembaga Pemerintahan lainnya yang telah mendukung demi mensukseskan CSL 2014 ini.
Informasi lebih lengkap menganai jadwal pertandingan, klasemen, best scor, transfer pemain, dll bisa kunjungi website resmi CSL 2014 di http://www.ligacianjur.com/
m
Informasi lebih lengkap menganai jadwal pertandingan, klasemen, best scor, transfer pemain, dll bisa kunjungi website resmi CSL 2014 di http://www.ligacianjur.com/
Sunday, March 16, 2014
Match Sunda Rasa VS Brasil
Sabtu, 15 Februari 2014 Sunda Rasa VS Brasil @Stadion Badak Putih Cianjur

Sesaat sebelum kick off dimulai

Hasil Akhir Pertandingan


Sesaat sebelum kick off dimulai

Hasil Akhir Pertandingan

Sunday, March 16, 2014
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Sunday, March 16, 2014
Selayang Pandang Universitas Suryakancana Cianjur
Pada
saat mengawali berdirinya Universitas Suryakancana
Cianjur memiliki 2 (dua) Fakultas yakni Fakultas Hukum dan Fakultas Ekonomi dengan aktivitas
akademiknya dimulai pada tanggal 11 September 1964.
Dalam
perkembangannya Fakultas Hukum merupakan salah satu fakultas di Universitas
Suryakancana yang bertahan sampai dengan tahun 1975, dan kemudian atas masukan dan
saran dan koordinator Perguruan Tinggi
Swasta Wilayah III (kini Wilayah IV) Fakultas Hukum-Universitas Suryakancana dikukuhkan menjadi Sekolah Tinggi
Hukum Suryakancana melalui Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah III Jawa Barat
Nomor 75 Tahun 1975, tanggal 12 Nopember 1975.
Dalam
bagian lain, atasprakarsa
PGRI Kabupaten Cianjur bekerja sama dengan Yayasan Pembina Suryakancana – Cianjur serta didukung
oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Cianjur maka pada tanggal 18 Juli 1981 didirikan
Sekolah Tinggi Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan
(STKIP) yang disebut STKIP Suryakancana
dibawah naungan Yayasan Pembina
Perguruan Suryakancana berdampingan dengan Sekolah Tinggi Hukum Suryakancana (STH Suryakancana).
Dalam
perjalanannya sebelum menyatu
dalam Universitas Suryakancana maka Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Suryakancana
memiliki perolehan Status Akademik sebagai berikut :
1.
TERDAFTAR
dan DIKTI dan mendapat kewenagan menyelenggarakan
pendidikan Jenjang S-1 dan D-3 (Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni Program Studi Pendidikan Bahasa
dan Sastra Indonesia) dan (Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Program studi Pendidikan Moral Pancasila dan Kewarganegaraan) melalui keputusan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaaan Nomor 031/1985 tanggal 21 Pebruari 1985 Jo.
Keputusan Dirjen DIKTI Depdikbud Nomor:121/DIKTI/Kep/1992.
2.
RE
STATUS TERDAFTAR dari Dirjen
DIKTI, Nomor 30/DIKTI/ Kep./1998 dan Nomor 30/DIKTI/Kep./1998 STKIP Suryaknacana berhak menyelenggarakan
pendidikan Jenjang S-1 (Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni Progarm Studi Pendidikan
Bahasa dan Sastra Indonesia) dan Jurusan
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Program Studi Pendidikan Moral Pancasila dan Kewarganegaarn.
3.
TERAKREDITASI,
melalui keputusan BAN-PT
Depdiknas No.10/BAN/ Ak/IV/VI/2000 tanggal 23 Juni 2000, mendapat status “Terakreditasi” dan
memiliki wewenang menyelenggarakan pendidikan
Jenjang S-1 untuk Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia dan Program Studi Pendidikan
Moral Pancasila dan Kewarganegaraan.
Pada
tahun 2000 dengan embrio Sekolah Tinggi Hukum(STH) maupun Sekolah Tinggi
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP), diwujudkan kembali Universitas Suryakancana dibawah
naungan Yayasan Pembina Perguruan Suryakancana - Cianjur dilengkapi dengan beberapa fakultas
dan menjadi 5 (lima) Fakultas dengan 14 Jurusan.
Melalui
SK DIKTI Nomor 02 – Bulan Agustus, Tahun2001, Universitas Suryakancana Cianjur
resmi memiliki 5 (lima) fakultas dan 14 (empat belas) Jurusan/Program Studi maupun
Program Kekhususan sebagaimana padatabel berikut :
|
No.
|
Fakultas
|
Jurusan/Program Studi
|
|
1
|
Fakultas
Hukum
|
- Ilmu Hukum
|
|
2
|
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
|
- Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan
- Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia
- Pendidikan Matematika
- Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan
Rekreasi
|
|
3
|
Fakultas
Pertanian
|
- Agribisnis
- Agroteknologi
- Pemanfaatan S.Daya Perikanan
|
|
4
|
Fakultas
Teknik
|
- Teknik Sipil
- Teknik
Industri
- Teknik Informatika
|
|
5
|
Fakultas
Agama Islam
|
- Kependidikan
Islam
- Ekonomi Syariah
|
|
6
|
Program
Pascasarjana
|
- Ilmu Hukum
- Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia
|
15 January 2014
Wednesday, January 15, 2014
Sharing File
Sharing File adalah fasilitas komputer
yang ada pada semua sistem operasi, dengan fasilitas ini kita dapat
berbagi pakai file, data, aplikasi, bahkan hardware seperti printer
dan scanner.
Untuk dapat menggunakan fasilitas sharing
maka komputer harus disetting agar dapat terhubung dengan jaringan.
Minimal ada 3 hal yang harus disetting agar komputer kita dapat
tersambung dengan jaringan, yaitu:
- Nama Komputer adalah nama pengenal untuk setiap komputer contohnya KompIF1, KompIF2, dan lain-lain.
- Workgroup adalah nama kelompok kerja di mana komputer kita berada, contoh dalam jaringan JARKOM ada workgroup IF yang berisi kumpulan komputer-komputer yang berada di ruang dosen IF, serta ada pula workgroup BAAK yang berisi kumpulan komputer-komputer yang ada di bagian keuangan. Kedua workgroup tersebut ada dalam jaringan yang sama.
- IP Address adalah suatu pengenal yang unik (tidak boleh ada yang sama) yang digunakan sebagai alamat dari suatu komputer. IP Address terdiri dari 4 byte bilangan antara 0 sampai dengan 255, contohnya IP Address KompIF1 192.168.1.27.
- Konfigurasi Nama Komputer, Workgroup, dan IP Address
Langkah-langklah untuk
setting di atas adalah sebagai berikut :
- Klik Menu Start kemudian klik kanan Computer dan klik Properties pilih Change settings pada panel Computer name, and workgroup settings.
- Maka akan tampil System Properties, pada tab Computer Name klik tombol Change
- Computer Name dan Workgroupnya lalu klik OK, dan klik OK lagi untuk keluar dari System Properties
- Setelah kita mensetting nama komputer dan workgroup, kita akan setting IP Addressnya. Masuk ke Control Panel > Network and Internet > View network status and tasks. Pilih koneksi yang terhubung. Klik tombol Properties.
- Setting IP Address, ingat tiap komputer memiliki IP Address yang berbeda-beda. Klik OK dan Klik OK lagi lalu Close.
- Setelah kita setting IP Address, kita akan tes koneksinya. Buka cmd atau tekan tombol windows+R ketik cmd. Setelah itu ketik ping 192.168.1.27 lalu tunggu sampai proses selesai.
- Mengaktifkan Fasilitas Sharing
Salah satu keuntungan
jaringan yang banyak dipakai adalah fasilitas sharing (berbagi sumber
daya). Fasilitas ini bisa berupa sharing data (file/folder) atau
sharing hardware seperti printer.
Untuk dapat
memanfaatkan fasilitas ini, maka kita harus mengaktifkan terlebih
dahulu dengan cara :
- Masuk ke Control Panel > Network and Internet > Network and Sharing Center, pilih Choose homegroup and sharing options pada panel Change your networking settings.
- Pilih Change advanced sharing settings.... setting seperti berikut lalu klik save settings.
- Mensharing File/Data
- Untuk sharing data klik kanan pada folder yang akan di sharing kemudian klik pilih properties, pilih tab Sharing dan klik tombol Advanced Sharing.
- Ceklis Share this folder lalu klik OK
- Cek d workgroup atau di network places maka akan ada folder yang telah kita share tadi.
23 June 2013
Sunday, June 23, 2013
Algoritma ??
Lalu, apa hubungannya dengan algoritma?? Dari nama Muhammad ibn Mūsā al-Khwārizmī kemudian berubah ke dalam bahasa inggris menjadi algorithm dan diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia yaitu algoritma.
Sesuai pengertiannya segala hal dalam menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis disebut algoritma. Namun, tidak semua hal disebut algoritma, langkah - langkah membuat kopi, mencuci baju, membuat nasi goreng, adalah contoh dari algoritma dalam kehidupan sehari - hari. Kenapa bisa dikatakan seperti itu? Ambil contoh membuat nasi goreng, dalam membuat nasi goreng tentunya kita membutuhkan bahan-bahan yang logis serta langkah-langkah pembuatannya yang logis pula, maka dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah membuat nasi goreng bisa dikatakan contoh dari algoritma dalam kehidupan sehari-hari.
Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Dalam dunia programming, algoritma merupakan jantung dari programming itu sendiri, atau bisa disebut sebagai dasar dalam perancangan program itu sendiri. Penulisan atau pembuatan algoritma sebenarnya ada banyak cara, namun kembali lagi kepada sikap kita sebagai pembuatnya, nyaman atau tidaknya tergantung kita yang membuat. Seperti hal nya saya sendiri, ketika pertama masuk di jurusan RPL di SMK pembuatan algoritma itu kebanyakan menggunakan bahasa keseharian dan dengan flowchart dan tentunya berbeda dengan sekarang, duduk di bangku kuliah jurusan Teknik Informatika dengan pengajar yang berbeda dengan di SMK dulu, berbeda pula cara pembuatan algoritmanya. Namun, setidaknya ada 3 metode untuk membuat algoritma yang perllu kita ketahui, antara lain :
1. Structured English (SE)
1. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma di bawah ini merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
Algoritma Menghitung Luas Segitiga :
Algoritma Menghitung Luas Segitiga :
- Start
- Baca data alas dan tinggi.
- Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
- Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
- Tampilkan Luas
- Stop
2. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga
pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma. Apabila Contoh SE tadi ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada contoh berikut :
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga
pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma. Apabila Contoh SE tadi ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada contoh berikut :
- Start
- READ alas, tinggi
- Luas = 0.5 * alas * tinggi
- PRINT Luas
- Stop
Algoritma namaAlgoritma {nama dari algoritma yang dibuat}
Deklarasi
{Tempat menyimpan dan pendeklarasian berupa variabel maupun konstanta}
Deskripsi
{Bagian ini diisi dengan isi dari algoritmanya}
EndAlgo {menandakan akhir dari algoritma, atau algoritma berakhir}
Jika contoh Pseudoceode dengan SE tadi dibuat menggunakan Metode Pseudocode di atas, maka hasilnya adalah sebagai berikut :
Algoritma menghitungLuasSegitiga
Deklarasi
float alas, tinggi, luas
Deskripsi
input(alas)
input(tinggi)
luas ← 0,5 * alas * tinggi
output(luas)
endAlgo
Penjelasan untuk algoritma di atas, pada bagian nama jelas bahwa nama algoritmanya adalah menghitungLuasSegitiga. Bagian Deklarasi diisi dengan float alas, tinggi, luas, maksudnya float adalah tipe data baik itu desimal maupun bilangan bulat. Perlu diperhatikan penulisan deklarasi variabel maupun konstanta yaitu (type_data nama_variabel). Ada 3 variabel dalam algoritma ini yaitu alas, tinggi, dan luas. Karena sesuai dengan rumus luas segitiga yaitu 1/2 (setengah) x alas x tinggi. Hasil dari perkaliannya akan ditampung pada variabel luas. Bagian Deskripsi menjelaskan alur terjadinya / langkah-langkahnya. input(alas) input maksudnya adalah menginputkan atau mengisi variabel alas, begitu juga dengan input(tinggi) , perlu diingat bahwa penulisan input untuk variabel bisa disatukan jika perintahnya sama input(alas,tinggi). Kedua inputan tadi adalah jenis input user, jadi yang menginputkan/mengisi nilai alas dan tinggi adalah user. Nah, untuk mengisi secara programming / program yang menentukan perintahnya yaitu input("6") atau input(alas="6").
Operasi selanjutnya yaitu luas ← 0,5 * alas * tinggi, membacanya yaitu "luas diisi dengan 0,5 dikali alas dikali tinggi" atau "0,5 dikali alas dikali tinggi dimasukkan ke luas". Kemudian langkah selanjutnya adalah output(luas) maksudnya menoutputkan/mencetak/menampilkan variabel luas, lalu apa isi dari variabel luas itu? isinya jelas ada pada langkah sebelumnya. Dan terakhir adalah endAlgo, maka algooritma pun berakhir.
3. Flowchart
Untuk pembahasan flowchart ada pada postingan selanjutnya, so, tunggu saja dan tetap kunjungi blog saya.
Sumber : Otak, BSE Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Jilid 1 : Rinaldi Munir.
3. Flowchart
Untuk pembahasan flowchart ada pada postingan selanjutnya, so, tunggu saja dan tetap kunjungi blog saya.
Sumber : Otak, BSE Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Jilid 1 : Rinaldi Munir.
31 May 2013
Friday, May 31, 2013
Merakit PC
Dalam membangun / merakit sebuah PC, hendaknya harus mengetahui dahulu komponen-komponen PC itu sendiri. Setelah memahaminya barulah lakukan langkah – langkah perakitan, yaitu :
1. Persiapan Perakitan
Sebelum melakukan perakitan, maka persiapkan dahulu semua perlengkapan seperti Casing, Motherboard, Komponen Internal motherboard, obeng + / -, pasta fan, dan semua perlengkapan yang dibutuhkan.

2. Memasang Prosessor

Pisahkan motherboard dengan casingnya, kemudian buka tuas pengunci socket dan masukan prosessor searah tanda titik atau segitiga.Rapatkan hingga tidak ada celah antara prosessor dengan socketnya.
Turunkan kembali tuas pengunci.
3. Memasang Heatsink Prosessor

Heatsink sangat berguna untuk membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor, untuk itu pasanglah heatsink dengan rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan dengan terlebih dahulu lapisi pasta/gel khusus fan pada permukaan kontak heatsink. Kunci dengan tuas clip pada heatsink dan hubungkun kabel fan connector pada heatsink ke dalam fan connector yang ada di motherboard.

4. Memasang Memori (RAM)
Ada beberapa jenis modul memori antara lain jenis SIMM, DIMM dan RIMM yang dapat dibedakan pada posisi lekukan sisi dan bawah modul. Untuk jenis SIMM cara memasangnya adalah sebagai berikut :
- Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan slot.
- Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot.
- Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


5. Memasang Motherboard pada casing
Langkah – langkah memasang motherboard pada casing adalah sebagai berikut :
- Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastic dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
- Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
- Tempatkan motherboard pada tray casing sehingga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
- Pasang bingkai port I/O pada motherboard.
- Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekrup.
6. Memasang Power Supply
Langkah selanjutnya adalah pemasangan power supply, sebagai berikut :
- Masukkan power supply pad arak di bagian belakang casing. Pasang keempat buah sekrup pengunci.
- Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard.
- Hubungkan kabel daya untuk fan pada pendingin CPU.
7. Instalasi Kabel
- Pasang Kabel Connector Daya dari Power Supply dengan motherboard

- Pasang kabel front panel power

Kabel front panel, umumnya terdiri dari 4 macam, yaitu :
• Lampu LED Harddisk (HDD LED)
• Tombol Power (Power SW)
• Tombol Reset (RESET SW)
• Lampu LED Power (POWER LED)

Pemasangan front panel sebaiknya dipandu menggunakan buku manual bawaan dari komputer (CPU) agar tidak terjadi kesalahan yang mengakibatkan kerusakan pada motherboard.
Umumnya letak port dari kabel panel berada di pojok bawah (jika CPU berdiri), terdiri dari 10 pin dengan salah satu pin yang terletak di ujung kanan atas kosong atau patah.


Pin yang kosong tersebut adalah pin nomor 10, sedangkan ujung yang berseberangan adalah pin nomor 1. Sehingga lima pin dibawah semua bernomor ganjil, dari kiri ke kanan bernomor 1-3-5-7-9 sedangkan pin-pin pada barisan atas bernomor genap 2-4-6-8-10. Ingat baik-baik nomor ini karena anda tidak akan menemukannya di mainboard. Anda hanya bisa mencarinya di buku manual mainboard.
Berikut adalah gambarsusunan pin yang telah diberi nomor, ingat pin nomor 10 adalah yang kosong agar lebih mudah memahaminya.

Pemasangan kabel pada pin urutannya seperti berikut:
1 - 3 Ke kabel HDD LED
2 - 4 Ke kabel POWER LED
5 - 7 Ke kabel RESET SW
6 - 8 Ke Kabel POWER SW
Sedangkan pin nomor 9 biarkan kosong. Perhatikan kolom sebelah kiri, Pin 1, 2 dan 6 dihubungkan dengan kabel positif, hanya pin nomor 5 yang dihubungkan dengan kabel negatif. Sebaliknya, pada kolom sebelah kanan hanya pin nomor 7 yang terhubung ke kabel positif sedangkan pin nomor 3, 4 dan 8 terhubung ke kabel negatif. 1-3, 2-4, 5-7 dan 6-8. Positif-negatif, positif-negatif ,negatif-positif, dan positif-negatif. Sudah ketahuan jika hanya pin nomor 5-7 yang susunannya terbalik dari yang lain.
Kabel negatif umumnya berwarna putih atau hitam.Tetapi jika kabel putih dan hitam menjadi pasangan maka yang putih yang negatif. Jika tidak ada kabel warna putih atau hitam biasanya akan ada warna merah sebagai kabel positif.
Jadi hanya ada 3 pasang kabel yang dipasang di pin Front Panel, karena kabel untuk POWER LED tidak dipasang di mainboard tapi langsung dihubungkan ke power supply.
8. Memasang Drive
Untuk pemasangan drive pada motherboard baik itu Harddisk maupun cd/dvd rom langkahnya adalah sama, namun yang membedakan hanyalah kabel SATA atau ATA yang digunakan pada harddisk/dvd itu sendiri.

Kabel Power Catu Daya

Kabel SATA
- Pasangkan Harddisk dan dvdrom pada slot casing
- Sambungkan kabel SATA Harddisk dari motherboard ke socket harddisk
- Sambungkan kabel power dari daya power supply ke harddisk.


9. Memasang komponen pada BUS
Komponen Card adapter yang umum dipasang adalah Video Card, Sound Card, Network, Modem dan SCSI adapter.Video Card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasangnya adalah sebagai berikut :
- Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard.
- Pasang sekrup penahan card ke casing.
1. Persiapan Perakitan
Sebelum melakukan perakitan, maka persiapkan dahulu semua perlengkapan seperti Casing, Motherboard, Komponen Internal motherboard, obeng + / -, pasta fan, dan semua perlengkapan yang dibutuhkan.


Turunkan kembali tuas pengunci.
3. Memasang Heatsink Prosessor


Ada beberapa jenis modul memori antara lain jenis SIMM, DIMM dan RIMM yang dapat dibedakan pada posisi lekukan sisi dan bawah modul. Untuk jenis SIMM cara memasangnya adalah sebagai berikut :
- Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan slot.
- Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot.
- Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


Langkah – langkah memasang motherboard pada casing adalah sebagai berikut :
- Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastic dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
- Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
- Tempatkan motherboard pada tray casing sehingga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
- Pasang bingkai port I/O pada motherboard.
- Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekrup.
6. Memasang Power Supply
Langkah selanjutnya adalah pemasangan power supply, sebagai berikut :
- Masukkan power supply pad arak di bagian belakang casing. Pasang keempat buah sekrup pengunci.
- Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard.
- Hubungkan kabel daya untuk fan pada pendingin CPU.
7. Instalasi Kabel
- Pasang Kabel Connector Daya dari Power Supply dengan motherboard


• Lampu LED Harddisk (HDD LED)
• Tombol Power (Power SW)
• Tombol Reset (RESET SW)
• Lampu LED Power (POWER LED)

Umumnya letak port dari kabel panel berada di pojok bawah (jika CPU berdiri), terdiri dari 10 pin dengan salah satu pin yang terletak di ujung kanan atas kosong atau patah.


Berikut adalah gambarsusunan pin yang telah diberi nomor, ingat pin nomor 10 adalah yang kosong agar lebih mudah memahaminya.

1 - 3 Ke kabel HDD LED
2 - 4 Ke kabel POWER LED
5 - 7 Ke kabel RESET SW
6 - 8 Ke Kabel POWER SW
Sedangkan pin nomor 9 biarkan kosong. Perhatikan kolom sebelah kiri, Pin 1, 2 dan 6 dihubungkan dengan kabel positif, hanya pin nomor 5 yang dihubungkan dengan kabel negatif. Sebaliknya, pada kolom sebelah kanan hanya pin nomor 7 yang terhubung ke kabel positif sedangkan pin nomor 3, 4 dan 8 terhubung ke kabel negatif. 1-3, 2-4, 5-7 dan 6-8. Positif-negatif, positif-negatif ,negatif-positif, dan positif-negatif. Sudah ketahuan jika hanya pin nomor 5-7 yang susunannya terbalik dari yang lain.
Kabel negatif umumnya berwarna putih atau hitam.Tetapi jika kabel putih dan hitam menjadi pasangan maka yang putih yang negatif. Jika tidak ada kabel warna putih atau hitam biasanya akan ada warna merah sebagai kabel positif.
Jadi hanya ada 3 pasang kabel yang dipasang di pin Front Panel, karena kabel untuk POWER LED tidak dipasang di mainboard tapi langsung dihubungkan ke power supply.
8. Memasang Drive
Untuk pemasangan drive pada motherboard baik itu Harddisk maupun cd/dvd rom langkahnya adalah sama, namun yang membedakan hanyalah kabel SATA atau ATA yang digunakan pada harddisk/dvd itu sendiri.


- Pasangkan Harddisk dan dvdrom pada slot casing
- Sambungkan kabel SATA Harddisk dari motherboard ke socket harddisk
- Sambungkan kabel power dari daya power supply ke harddisk.


Komponen Card adapter yang umum dipasang adalah Video Card, Sound Card, Network, Modem dan SCSI adapter.Video Card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasangnya adalah sebagai berikut :
- Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard.
- Pasang sekrup penahan card ke casing.
Subscribe to:
Posts (Atom)







